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ゲームポスターをAIで作る方法|作例とプロンプト

アーティスト名を使わず、技法や構図を言葉で指定してゲームポスターを作る方法を紹介します。

執筆: 読了時間:2分
ゲームポスターをAIで作る方法|作例とプロンプト

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20人のイラストレーターの表現を参考にしたゲームポスターを100点作りました。プロンプトには、アーティストの名前を一度も入れていません。ここが作り方のいちばん大切な点です。「ソール・バス風に」ではなく、「手で切り抜いた紙のフラットなシルクスクリーン、3色、広い余白にひとつの不穏な視覚的しゃれ」と指定します。モデルに他人の作品を参照する近道を与えず、技法を言葉で伝えることで、模倣ではなくポスターとして成立する画像を目指します。

ポスター全体は「ゲームのアトラス:20人の巨匠の表現で描く100のゲーム」で紹介しています。この記事ではプロンプトを分解し、お気に入りのゲームで同じ方法を試せるようにします。画像生成にはCodex内蔵のジェネレーターを使いましたが、同じ考え方はChatGPTやAPIでも応用できます。

プロンプトの基本形は3つの要素

アトラスの各プロンプトは、次の同じ構成で作っています。

  1. 共通の冒頭文。100点すべてに同じものを使い、フォーマット、文字を入れないこと、安全な余白を指定します。
  2. シーン。ポスターの中で何が起きているかを具体的に書きます。ここが制作の中心です。
  3. 技法。アーティスト名を使わずに表現を説明します。同じシリーズの5作品で共通にします。

共通の冒頭文は次のとおりです。

Create one original finished collectable art print, one full bleed vertical 4:5 composition (1024 x 1280). Recognizable video game motifs in an original interpretive scene. No typography anywhere, no text, no lettering, no numerals, no labels, no logo, no signatures, no watermark, no extraneous margins, no mockup. Preserve essential composition within central 90 percent.

各フレーズには役割があります。「No typography」は、画像生成モデルがポスターに加えがちな崩れたタイトルや文字を防ぎます。「No signatures」は、隅にアーティストの署名を描くことを避ける指定です。「central 90 percent」と書けば、あとから額やInstagram用の正方形に合わせてトリミングしても、重要な部分を残しやすくなります。

キャラクターではなく、ひとつの発想でシーンを作る

ファン向けポスターでありがちな失敗は、「森で剣を持つゲラルト」のように説明することです。そうすると、ありふれた画像になりがちです。アトラスの各シーンには、プレイヤーが一目でわかるひとつの発想があります。『ウィッチャー3』のシーンは次のとおりです。

【ポーランド語で行ったテストに使ったプロンプトの翻訳】Geralt, white hair tied back, two sword hilts on his back, kneels at an enormous split hoofprint on a marsh. Branching wet alder roots suggest a great horned animal when viewed together. Pale day over Velen reeds. Emphasize investigator hand and footprint.

『ウィッチャー3』:ゲラルトが足跡を調べ、木の根が怪物の形を描く。昔話の挿絵を思わせる技法
『ウィッチャー3』:ゲラルトが足跡を調べ、木の根が怪物の形を描く。昔話の挿絵を思わせる技法

ゲラルトが戦うのではなく足跡を調べるのは、このゲームの魅力のひとつが調査だからです。怪物そのものは描かず、木の根でその存在をほのめかします。『Half-Life』も同じ考え方です。ゴードンに銃を持たせる代わりに、バールの影がヘッドクラブのように見える構図にし、隅には割れた眼鏡を置きます。

【ポーランド語で行ったテストに使ったプロンプトの翻訳】A huge crowbar casting the shadow of a long-legged headcrab across a single orange fissure in a laboratory floor. Black, orange and chalk. Tiny broken glasses in a corner.

『Half-Life』:バールが研究室の床の裂け目にヘッドクラブの影を落とす。切り絵を使ったフラットなシルクスクリーン風
『Half-Life』:バールが研究室の床の裂け目にヘッドクラブの影を落とす。切り絵を使ったフラットなシルクスクリーン風

シーンを書く前に、「このゲームで何を感じるか」を考えてみてください。登場人物を並べるだけでは、印象に残りにくくなります。『Braid』なら時間を巻き戻すことが中心なので、鍵を3か所に同時に描きます。『This War of Mine』なら飢えを表すため、人々がパンを分ける手だけを描きます。

アーティスト名ではなく、技法を言葉にする

ここはそのまま応用できる部分です。アトラスでは各シリーズにひとつの技法の説明を用意しています。実際にジェネレーターに入力した6つの例を紹介します。

  • 昔話の挿絵(アーサー・ラッカムに着想を得たシリーズ):Edwardian fairy-tale book illustration, lively brown pen and ink, wiry irregular contour, translucent watercolor, stained pale paper, expressive gesture, dreamlike but specific storytelling
  • ひとつの記号を使ったポスター(ソール・バス):flat editorial cut-paper silkscreen, rough scissor-cut edges, three spot inks, one disquieting visual pun in ample blank space, stark, economical, no frames
  • ヨーロッパのSFコミック(メビウス):clear-line European science fiction comic art, hairline pen, detailed practical machinery, expansive mineral landscapes, restrained pastel flat color, an unhurried moment, a single image not a page of panels
  • 不可能な空間を描く版画(M. C. エッシャー):mathematical graphic print, precise wood-engraving hatchwork, interlocking tessellations and a single elegantly readable spatial contradiction tailored to the game, charcoal, paper and one selective accent
  • 木炭と力強い手(ケーテ・コルヴィッツ):intimate expressionist charcoal and relief print, thick coarse ink, heavy hands sharply carved out of darkness, compassionate observation, modest scale rather than spectacle, deep black and warm paper
  • 未来派の演劇ポスター(フォルトゥナート・デペーロ):Italian futurist graphic theatre poster, flat angular marionette-like volumes, strong kinetic pattern, saturated vermilion yellow cobalt and black, bold mechanical wit, entirely pictorial without typography

技法の説明は、色だけでなく構図の考え方も伝えます。バスを参考にした説明にある「one disquieting visual pun」は、モデルに二重の意味を探させます。コルヴィッツを参考にした「heavy hands sharply carved out of darkness」は、顔ではなく手に視線を集めます。

『This War of Mine』:3人の手がパンを分け合う。木炭と凸版印刷を思わせる技法
『This War of Mine』:3人の手がパンを分け合う。木炭と凸版印刷を思わせる技法

ゲームに合わせて技法を選ぶ

アトラスで特にうまくいったポスターは、技法とゲームのテーマが合っていました。エッシャーの版画は、それ自体がパズルのようなのでパズルゲームに向いています。戦争や貧困を扱うゲームにはコルヴィッツ。列車や豪華客船のポスターを描いたカッサンドルの表現はレースゲームに合います。デペーロの未来派は、リズムと機械が重要な昔のアーケードゲームと相性がよいでしょう。

『Braid』:時間を巻き戻すゲームを、3か所に同時に描かれた鍵で表現。夢のようなコミック風
『Braid』:時間を巻き戻すゲームを、3か所に同時に描かれた鍵で表現。夢のようなコミック風

すぐ試せるプロンプトの作り方

  1. 共通の冒頭文をそのまま貼り付けます。
  2. Subject:に続けてゲーム名と、ひとつの発想を軸にしたシーンを英語で2〜3文書きます。小道具、キャラクターの色、場所を具体的に指定します。
  3. Technique:に続けて、上の例のひとつ、または独自の技法の説明を加えます。道具、紙、色数、構図の方法を書き、アーティスト名は使いません。
  4. 複数の画像を生成し、発想が一目で伝わるものを選びます。すぐに伝わらない場合は、技法ではなくシーンを修正します。

ひとつ注意点があります。ゲームのキャラクターには権利があります。自分の部屋に飾ったり、プロフィールに使ったりするファンアートと、既存キャラクターの印刷物を販売することは別の話です。販売するなら、オリジナルキャラクターを使うか、販売が許可されたライセンスのゲームを題材にしてください。

関連記事:ひとつの団地を10種類のゲーム表現で描く、GPT-Image-2.6で作るポップカルチャー画像18点。

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